Przejdź do treści
Spiżarnia – przegląd ekranów aplikacji

Mniej wyrzucasz, mniej wydajesz – aplikacja na domowy budżet

Koncepcyjna aplikacja na domowy budżet – projekt zespołowy w pięcioosobowej grupie. Dwie rundy desk researchu, dwie rundy wywiadów, dwie rundy testów użyteczności. Wyszliśmy od pytania o oszczędzanie, a skończyliśmy na innym: najłatwiejsze oszczędności to te, które nie wymagają silnej woli – tylko wiedzy o tym, co masz w lodówce.

  • 18 wywiadów (2 rundy)
  • 12 testów użyteczności
  • 30+ ekranów
  • 5 os. zespół projektowy
UX researcher & designer w zespole
Desk research, IDI, testy użyteczności, design studio, projekt UX/UI

Desk Research_v.1

Projekt rozpoczęliśmy od przeglądu literatury i dostępnych raportów. Analizowaliśmy materiały dotyczące zarządzania finansami, oszczędzania, nawyków zakupowych oraz świadomej konsumpcji.

Zebrane dane pokazują, że większość Polaków ocenia swoją sytuację finansową jako mało komfortową, a jedna trzecia obawia się jej pogorszenia. Niemal połowa respondentów deklaruje wybór tańszych produktów, a cztery na dziesięć osób rezygnują z przyjemności i wydatków, które nie są niezbędne do życia.

Ponad połowa Polaków posiada oszczędności, jednak aż 47% badanych nie ma żadnej poduszki finansowej. Osoby, które nie są w stanie oszczędzać, najczęściej wskazują jako przyczynę wysoką inflację (42%) oraz zbyt niskie zarobki w stosunku do wydatków (40%).

Pierwsza runda – finanse i nawyki

Przeprowadziliśmy wywiady z 8 osobami. Naszym celem było lepsze zrozumienie następujących obszarów:

  • Planowanie wydatków: jak często to robią, w jaki sposób i z jakich narzędzi korzystają.
  • Emocje, myśli i trudności związane z planowaniem finansów.
  • Oszczędzanie: stosowane metody i narzędzia.
  • Świadoma konsumpcja: jak jest rozumiana i jakie działania są z nią związane.
  • Znajomość oraz zaangażowanie w różnego rodzaju inicjatywy społeczne.

Co usłyszeliśmy

  1. 01 / 12

    Najwięcej wydajemy na czynsz i jedzenie.

  2. 02 / 12

    Oszczędzanie kojarzy się nam z gorszą jakością.

  3. 03 / 12

    Budżetowanie jest po prostu nudne.

  4. 04 / 12

    Szansę na oszczędności widzimy w jedzeniu.

  5. 05 / 12

    Jemy na mieście albo zamawiamy, gdy brakuje czasu lub chęci.

  6. 06 / 12

    Świadomie – to znaczy nie kupować pod wpływem impulsu.

Po zebraniu danych uznaliśmy, że część pytań wciąż pozostaje bez odpowiedzi. Postanowiliśmy zawęzić obszar badawczy i wrócić do etapu odkrywania.

Desk Research_v.2

Zdecydowaliśmy się skupić na zarządzaniu jedzeniem i nawykach zakupowych, ponieważ był to jeden z głównych wątków, który wyłonił się z naszych wcześniejszych wniosków.

Zgodnie z Programem Racjonalizacji i Ograniczenia Marnotrawstwa Żywności, w Polsce marnuje się rocznie około 5 milionów ton jedzenia – blisko 160 kg co sekundę. Najczęściej wyrzucane są pieczywo, mięso i owoce.

Główne przyczyny marnowania żywności

Zapominanie o posiadanych produktach
58%
Przygotowywanie zbyt dużych porcji
28%
Kupowanie zbyt dużej ilości jedzenia
23%

Druga runda – jedzenie i marnowanie

Przeprowadziliśmy wywiady z 10 osobami w wieku 26–45 lat. Skupiliśmy się na następujących obszarach:

  • Sposoby planowania posiłków i regularność gotowania.
  • Metody planowania zakupów oraz ich częstotliwość.
  • Zachowania zakupowe (spontaniczne vs. zaplanowane).
  • Marnowanie żywności.
  • Zarządzanie zapasami jedzenia w domu.

Co naprawdę usłyszeliśmy

  1. 07 / 12

    Wyrzucanie jedzenia to dla nas przykre doświadczenie.

  2. 08 / 12

    Lista zakupów pomogłaby nam ogarnąć jedzenie i wydatki.

  3. 09 / 12

    Bez listy kupujemy za dużo i więcej marnujemy.

  4. 10 / 12

    Rzadko sprawdzamy, co mamy w domu, zanim pójdziemy do sklepu.

  5. 11 / 12

    Nie wiemy, co ugotować – albo gotujemy ciągle to samo.

  6. 12 / 12

    Na zakupy chodzimy kilka razy w tygodniu i kupujemy rzeczy, których nie potrzebujemy.

Persona

Na podstawie zebranych danych stworzyliśmy hipotetyczną personę, która stała się punktem odniesienia dla dalszych prac projektowych.

Persona – Magda Jedzeniowska

Co już istnieje

Po lepszym zrozumieniu potencjalnych użytkowników przeszliśmy do analizy konkurencji – zarówno bezpośredniej, jak i pośredniej – aby sprawdzić, w jaki sposób odpowiada ona na zidentyfikowane przez nas potrzeby.

Analiza konkurencji – Spiżarnia

Co tak naprawdę oferujemy

Mając jasno określoną wizję użytkownika oraz przegląd istniejącej konkurencji, zdefiniowaliśmy wartość, którą chcieliśmy dostarczyć użytkownikom.

Value Proposition Canvas – Spiżarnia

Elevator Pitch

Piszemy aplikację dla osób, które chcą gotować częściej, ale wciąż kończy im się jedzenie w lodówce – albo kończy się termin przydatności.

Pomagamy kupować to, co faktycznie zjedzą, i gotować z tego, co już mają.

User-Story Map

Zmapowaliśmy interakcje, przez które przechodzą użytkownicy, aby osiągnąć swoje cele w ramach naszego produktu.

User-Story Map – Spiżarnia

Wzorce warte podpatrzenia

Zanim przeszliśmy do projektowania, przeanalizowaliśmy znane rozwiązania cyfrowe. Czerpaliśmy inspiracje z różnych źródeł oraz wzorców projektowych, aby lepiej zrozumieć możliwe kierunki rozwiązań.

Analiza rozwiązań – Spiżarnia

Design Studio

Podczas warsztatów projektowych wielokrotnie iterowaliśmy i dopracowywaliśmy nasze rozwiązania. W ich trakcie stworzyliśmy również system punktów i nagród, który ma wspierać zaangażowanie użytkowników i adaptację produktu.

Nagroda 01

Punkty zamieniane na zniżki

Punkty za aktywność w aplikacji można wymieniać na zniżki w aplikacji OK Poznań.

Nagroda 02

Odznaka za sezonowość

Każdy posiłek ugotowany z sezonowym warzywem miesiąca nagradzamy specjalną odznaką.

Nagroda 03

Ratuj jedzenie, zbieraj odznaki

Wykorzystanie produktu z kończącym się terminem ważności nagradzamy odznaką – jedzenie się nie marnuje.

Nagroda 04

Regularność się opłaca

Regularne korzystanie z aplikacji i gotowanie przynosi stałe nagrody lojalnościowe.

Wireframes

Na podstawie wypracowanych rozwiązań stworzyliśmy wireframes oraz prostą architekturę informacji. Dzięki temu mogliśmy zaprototypować główne ścieżki użytkownika i rozpocząć testy.

Wireframes – Spiżarnia

Pierwszy test – co się sypało

Przeprowadziliśmy zdalne, półustrukturyzowane badania z udziałem 6 uczestników. Przygotowane zadania miały na celu odtworzenie doświadczenia korzystania z proponowanych rozwiązań.

Przykładowe zadania badawcze

„Dodaj do swojej wirtualnej spiżarni: 4 jabłka, 2 cebule i 1/4 sosu pomidorowego”

„Masz zaplanowane posiłki, ale nie chcesz robić wszystkich zakupów naraz. Przygotuj listę produktów potrzebnych tylko na dzisiejszy (poniedziałkowy) posiłek”

„Jesteś w domu i gotowy do gotowania. Otwórz dzisiejszy przepis i przygotuj go z pomocą aplikacji”

Zidentyfikowaliśmy 8 istotnych problemów, które poprawiliśmy i zweryfikowaliśmy w kolejnej iteracji:

  • Błędy krytyczne 2
  • Błędy istotne 3
  • Błędy drobne 2

Skanowanie kodów kreskowych

Skanowanie kodów kreskowych – przed i po
Przed

Brakowało podglądu listy zakupów. Zamiast ułatwiać zakupy, proces się wydłużał – za każdym razem trzeba było wracać do ekranu listy.

Po

Dodaliśmy podgląd listy na dolnym arkuszu. Teraz można ją szybko sprawdzić w każdym momencie.

Kończenie gotowania z przepisem

Kończenie gotowania – przed i po
Przed

Nie dało się oznaczyć dania jako ugotowanego bez wchodzenia w osobny tryb gotowania.

Po

Dodaliśmy przycisk „zakończ gotowanie” na ekranie podglądu przepisu – widoczny, gdy przepis jest zaplanowany.

Planowanie menu

Planowanie menu – przed i po
Przed

Planowanie wymagało przejścia przez dwa ekrany, a suwak do wyboru dnia był nieczytelny.

Po

Uprościliśmy przepływ planera: mniej kroków i kalendarz widoczny od razu na stronie głównej.

Dodawanie do spiżarni

Dodawanie do spiżarni – przed i po
Przed

W spiżarni uczestnicy nie mogli znaleźć sposobu na dodanie nowego produktu.

Po

Wymieniliśmy komponenty na FAB (pływający przycisk), dzięki czemu dodawanie produktów jest widoczne i zawsze w zasięgu kciuka.

Nawigacja w trybie gotowania

Nawigacja w trybie gotowania – przed i po
Przed

Nie wszyscy wiedzieli, że do następnego kroku trzeba przesunąć palcem (swipe). Poza tym tryb gotowania miał za dużo akcji – przytłaczał.

Po

Dodaliśmy przycisk do przechodzenia między krokami. Uprościliśmy widok: mniej akcji i zmienione działanie timera.

Podsumowanie posiłku

Podsumowanie posiłku – przed i po
Przed

Użytkownicy narzekali na zbyt wiele kroków w głównej ścieżce. Szczególnie przytłaczający był ekran podsumowania.

Po

Uprościliśmy podsumowanie. Zbędne akcje przenieśliśmy do powiadomień.

Drugi test – co się obroniło

Przeprowadziliśmy zdalne, półustrukturyzowane badanie z udziałem 6 uczestników. Zidentyfikowaliśmy 4 istotne problemy:

  • Błędy krytyczne 1
  • Błędy drobne 3

Generowanie menu

Generowanie menu – przed i po
Przed

Użytkownicy nie rozumieli różnicy między automatycznym a ręcznym planerem. Ręczny sposób uznali za czasochłonny i nieintuicyjny.

Po

Zrezygnowaliśmy z ręcznego planera. Wybór między opcjami był niejasny, a automatyczny planer robił wszystko to samo, tylko szybciej.

Co wypuściliśmy

Po wielu iteracjach, poprawkach i dopracowywaniu detali doprowadziliśmy projekt „Spiżarnia” do finalnej wersji.

Spiżarnia – pełna galeria ekranów aplikacji

Spojrzenie wstecz

Czego się nauczyłem

Story mapping okazał się kluczowym momentem w projekcie – rozłożenie całej ścieżki użytkownika na mapie pomogło zespołowi zobaczyć produkt jako spójną całość, a nie zbiór osobnych ekranów. To ćwiczenie rozjaśniło priorytety i dało nam wspólny język do podejmowania decyzji o zakresie.

Złożona funkcjonalność musi być schowana za jedną oczywistą akcją – zamiana kilku rozproszonych ścieżek dodawania produktów na jeden FAB wyeliminowała najczęstszy punkt zagubienia w testach.

Co zrobiłbym inaczej

Zacząłbym od węższego pytania badawczego. Nasza pierwsza runda researchu obejmowała cały temat finansów osobistych – dopiero insighty z wywiadów pokazały, że prawdziwy problem leży w zarządzaniu jedzeniem. Gdybym postawił hipotezę wcześniej, zaoszczędziłbym czas zespołu. Drugą rzeczą jest testowanie iteracji – wprowadziliśmy sześć zmian naraz przed drugą rundą, przez co nie jestem w stanie jednoznacznie powiedzieć, która poprawka odpowiada za który wynik.

Wróć do wszystkich projektów Następny projekt