- 18 wywiadów (2 rundy)
- 12 testów użyteczności
- 30+ ekranów
- 5 os. zespół projektowy
- Rola
- UX researcher & designer w zespole
- Metody
- Desk research, IDI, testy użyteczności, design studio, projekt UX/UI
Koncepcyjna aplikacja na domowy budżet – projekt zespołowy w pięcioosobowej grupie. Dwie rundy desk researchu, dwie rundy wywiadów, dwie rundy testów użyteczności. Wyszliśmy od pytania o oszczędzanie, a skończyliśmy na innym: najłatwiejsze oszczędności to te, które nie wymagają silnej woli – tylko wiedzy o tym, co masz w lodówce.
Projekt rozpoczęliśmy od przeglądu literatury i dostępnych raportów. Analizowaliśmy materiały dotyczące zarządzania finansami, oszczędzania, nawyków zakupowych oraz świadomej konsumpcji.
Zebrane dane pokazują, że większość Polaków ocenia swoją sytuację finansową jako mało komfortową, a jedna trzecia obawia się jej pogorszenia. Niemal połowa respondentów deklaruje wybór tańszych produktów, a cztery na dziesięć osób rezygnują z przyjemności i wydatków, które nie są niezbędne do życia.
Ponad połowa Polaków posiada oszczędności, jednak aż 47% badanych nie ma żadnej poduszki finansowej. Osoby, które nie są w stanie oszczędzać, najczęściej wskazują jako przyczynę wysoką inflację (42%) oraz zbyt niskie zarobki w stosunku do wydatków (40%).
Przeprowadziliśmy wywiady z 8 osobami. Naszym celem było lepsze zrozumienie następujących obszarów:
Najwięcej wydajemy na czynsz i jedzenie.
Oszczędzanie kojarzy się nam z gorszą jakością.
Budżetowanie jest po prostu nudne.
Szansę na oszczędności widzimy w jedzeniu.
Jemy na mieście albo zamawiamy, gdy brakuje czasu lub chęci.
Świadomie – to znaczy nie kupować pod wpływem impulsu.
Po zebraniu danych uznaliśmy, że część pytań wciąż pozostaje bez odpowiedzi. Postanowiliśmy zawęzić obszar badawczy i wrócić do etapu odkrywania.
Zdecydowaliśmy się skupić na zarządzaniu jedzeniem i nawykach zakupowych, ponieważ był to jeden z głównych wątków, który wyłonił się z naszych wcześniejszych wniosków.
Zgodnie z Programem Racjonalizacji i Ograniczenia Marnotrawstwa Żywności, w Polsce marnuje się rocznie około 5 milionów ton jedzenia – blisko 160 kg co sekundę. Najczęściej wyrzucane są pieczywo, mięso i owoce.
Główne przyczyny marnowania żywności
Przeprowadziliśmy wywiady z 10 osobami w wieku 26–45 lat. Skupiliśmy się na następujących obszarach:
Wyrzucanie jedzenia to dla nas przykre doświadczenie.
Lista zakupów pomogłaby nam ogarnąć jedzenie i wydatki.
Bez listy kupujemy za dużo i więcej marnujemy.
Rzadko sprawdzamy, co mamy w domu, zanim pójdziemy do sklepu.
Nie wiemy, co ugotować – albo gotujemy ciągle to samo.
Na zakupy chodzimy kilka razy w tygodniu i kupujemy rzeczy, których nie potrzebujemy.
Na podstawie zebranych danych stworzyliśmy hipotetyczną personę, która stała się punktem odniesienia dla dalszych prac projektowych.
Po lepszym zrozumieniu potencjalnych użytkowników przeszliśmy do analizy konkurencji – zarówno bezpośredniej, jak i pośredniej – aby sprawdzić, w jaki sposób odpowiada ona na zidentyfikowane przez nas potrzeby.
Mając jasno określoną wizję użytkownika oraz przegląd istniejącej konkurencji, zdefiniowaliśmy wartość, którą chcieliśmy dostarczyć użytkownikom.
Piszemy aplikację dla osób, które chcą gotować częściej, ale wciąż kończy im się jedzenie w lodówce – albo kończy się termin przydatności.
Pomagamy kupować to, co faktycznie zjedzą, i gotować z tego, co już mają.
Zmapowaliśmy interakcje, przez które przechodzą użytkownicy, aby osiągnąć swoje cele w ramach naszego produktu.
Zanim przeszliśmy do projektowania, przeanalizowaliśmy znane rozwiązania cyfrowe. Czerpaliśmy inspiracje z różnych źródeł oraz wzorców projektowych, aby lepiej zrozumieć możliwe kierunki rozwiązań.
Podczas warsztatów projektowych wielokrotnie iterowaliśmy i dopracowywaliśmy nasze rozwiązania. W ich trakcie stworzyliśmy również system punktów i nagród, który ma wspierać zaangażowanie użytkowników i adaptację produktu.
Punkty za aktywność w aplikacji można wymieniać na zniżki w aplikacji OK Poznań.
Każdy posiłek ugotowany z sezonowym warzywem miesiąca nagradzamy specjalną odznaką.
Wykorzystanie produktu z kończącym się terminem ważności nagradzamy odznaką – jedzenie się nie marnuje.
Regularne korzystanie z aplikacji i gotowanie przynosi stałe nagrody lojalnościowe.
Na podstawie wypracowanych rozwiązań stworzyliśmy wireframes oraz prostą architekturę informacji. Dzięki temu mogliśmy zaprototypować główne ścieżki użytkownika i rozpocząć testy.
Przeprowadziliśmy zdalne, półustrukturyzowane badania z udziałem 6 uczestników. Przygotowane zadania miały na celu odtworzenie doświadczenia korzystania z proponowanych rozwiązań.
„Dodaj do swojej wirtualnej spiżarni: 4 jabłka, 2 cebule i 1/4 sosu pomidorowego”
„Masz zaplanowane posiłki, ale nie chcesz robić wszystkich zakupów naraz. Przygotuj listę produktów potrzebnych tylko na dzisiejszy (poniedziałkowy) posiłek”
„Jesteś w domu i gotowy do gotowania. Otwórz dzisiejszy przepis i przygotuj go z pomocą aplikacji”
Zidentyfikowaliśmy 8 istotnych problemów, które poprawiliśmy i zweryfikowaliśmy w kolejnej iteracji:
Brakowało podglądu listy zakupów. Zamiast ułatwiać zakupy, proces się wydłużał – za każdym razem trzeba było wracać do ekranu listy.
Dodaliśmy podgląd listy na dolnym arkuszu. Teraz można ją szybko sprawdzić w każdym momencie.
Nie dało się oznaczyć dania jako ugotowanego bez wchodzenia w osobny tryb gotowania.
Dodaliśmy przycisk „zakończ gotowanie” na ekranie podglądu przepisu – widoczny, gdy przepis jest zaplanowany.
Planowanie wymagało przejścia przez dwa ekrany, a suwak do wyboru dnia był nieczytelny.
Uprościliśmy przepływ planera: mniej kroków i kalendarz widoczny od razu na stronie głównej.
W spiżarni uczestnicy nie mogli znaleźć sposobu na dodanie nowego produktu.
Wymieniliśmy komponenty na FAB (pływający przycisk), dzięki czemu dodawanie produktów jest widoczne i zawsze w zasięgu kciuka.
Nie wszyscy wiedzieli, że do następnego kroku trzeba przesunąć palcem (swipe). Poza tym tryb gotowania miał za dużo akcji – przytłaczał.
Dodaliśmy przycisk do przechodzenia między krokami. Uprościliśmy widok: mniej akcji i zmienione działanie timera.
Użytkownicy narzekali na zbyt wiele kroków w głównej ścieżce. Szczególnie przytłaczający był ekran podsumowania.
Uprościliśmy podsumowanie. Zbędne akcje przenieśliśmy do powiadomień.
Przeprowadziliśmy zdalne, półustrukturyzowane badanie z udziałem 6 uczestników. Zidentyfikowaliśmy 4 istotne problemy:
Użytkownicy nie rozumieli różnicy między automatycznym a ręcznym planerem. Ręczny sposób uznali za czasochłonny i nieintuicyjny.
Zrezygnowaliśmy z ręcznego planera. Wybór między opcjami był niejasny, a automatyczny planer robił wszystko to samo, tylko szybciej.
Po wielu iteracjach, poprawkach i dopracowywaniu detali doprowadziliśmy projekt „Spiżarnia” do finalnej wersji.
Story mapping okazał się kluczowym momentem w projekcie – rozłożenie całej ścieżki użytkownika na mapie pomogło zespołowi zobaczyć produkt jako spójną całość, a nie zbiór osobnych ekranów. To ćwiczenie rozjaśniło priorytety i dało nam wspólny język do podejmowania decyzji o zakresie.
Złożona funkcjonalność musi być schowana za jedną oczywistą akcją – zamiana kilku rozproszonych ścieżek dodawania produktów na jeden FAB wyeliminowała najczęstszy punkt zagubienia w testach.
Zacząłbym od węższego pytania badawczego. Nasza pierwsza runda researchu obejmowała cały temat finansów osobistych – dopiero insighty z wywiadów pokazały, że prawdziwy problem leży w zarządzaniu jedzeniem. Gdybym postawił hipotezę wcześniej, zaoszczędziłbym czas zespołu. Drugą rzeczą jest testowanie iteracji – wprowadziliśmy sześć zmian naraz przed drugą rundą, przez co nie jestem w stanie jednoznacznie powiedzieć, która poprawka odpowiada za który wynik.