Optymalizacja budżetu dzięki świadomemu zarządzaniu zapasami w kuchni
Przegląd
Wysoka inflacja oraz widmo kryzysu energetycznego sprawiają, że ludzie bardziej niż w poprzednich latach koncentrują się na oszczędzaniu i optymalizacji finansów. Dodatkowo szybkie tempo życia i nadmiar informacji utrudniają podejmowanie świadomych decyzji. Nasz projekt ma na celu wspieranie użytkowników w zarządzaniu finansami domowymi.
Moja rola
Współpracowałem z Justyną Kawałko, Weroniką Zawadzką, Dominiką Śpiewak i Oliwią Charhouli — czterema utalentowanymi UX-erkami. Pracując zarówno synchronicznie, jak i asynchronicznie, przeszliśmy przez pełny proces projektowy i badawczy.
Desk Research_v.1
Projekt rozpoczęliśmy od przeglądu literatury i dostępnych raportów. Analizowaliśmy materiały dotyczące zarządzania finansami, oszczędzania, nawyków zakupowych oraz świadomej konsumpcji.
Zebrane dane pokazują, że większość Polaków ocenia swoją sytuację finansową jako mało komfortową, a jedna trzecia obawia się jej pogorszenia. Niemal połowa respondentów deklaruje wybór tańszych produktów, a cztery na dziesięć osób rezygnują z przyjemności i wydatków, które nie są niezbędne do życia.
Ponad połowa Polaków posiada oszczędności, jednak aż 47% badanych nie ma żadnej poduszki finansowej. Osoby, które nie są w stanie oszczędzać, najczęściej wskazują jako przyczynę wysoką inflację (42%) oraz zbyt niskie zarobki w stosunku do wydatków (40%).
Wywiady v.1
Przeprowadziliśmy wywiady z 8 osobami. Naszym celem było lepsze zrozumienie następujących obszarów:
- planowanie wydatków — jak często to robią, w jaki sposób i z jakich narzędzi korzystają
- emocje, myśli i trudności związane z planowaniem finansów
- oszczędzanie — stosowane metody i narzędzia
- świadoma konsumpcja — jak jest rozumiana i jakie działania są z nią związane
- znajomość oraz zaangażowanie w różnego rodzaju inicjatywy społeczne
Wnioski z wywiadów
Najwięcej wydają na czynsz i jedzenie
Oszczędzanie kojarzy im się z kupowaniem gorszej jakości
Budżetowanie jest nudne
Widzą szansę na oszczędności w wydatkach na jedzenie
Często jedzą na mieście lub zamawiają — bo brak czasu albo ochoty na gotowanie
Świadoma konsumpcja = niekupowanie pod wpływem impulsu
Chcieliby żyć bardziej eko
Po zebraniu danych uznaliśmy, że część pytań wciąż pozostaje bez odpowiedzi. Postanowiliśmy zawęzić obszar badawczy i ponownie przyjrzeć się etapowi discovery.
Desk Research_v.2
Zdecydowaliśmy się skupić na zarządzaniu jedzeniem i nawykach zakupowych, ponieważ był to jeden z głównych wątków, który wyłonił się z naszych wcześniejszych wniosków.
Zgodnie z Programem Racjonalizacji i Ograniczenia Marnotrawstwa Żywności w Polsce marnuje się rocznie około 5 milionów ton jedzenia. Oznacza to, że aż 92 kg żywności trafia do kosza co sekundę. Najczęściej wyrzucane są pieczywo, mięso i owoce.
Główne przyczyny marnowania żywności
- zapominanie o posiadanych produktach — 58%
- przygotowywanie zbyt dużych porcji — 28%
- kupowanie zbyt dużej ilości jedzenia — 23%
Wywiady v.2
Przeprowadziliśmy wywiady z 10 osobami w wieku 26–45 lat. Skupiliśmy się na następujących obszarach:
- sposoby planowania posiłków i regularność gotowania
- metody planowania zakupów oraz ich częstotliwość
- zachowania zakupowe (spontaniczne vs. zaplanowane)
- marnowanie żywności
- zarządzanie zapasami jedzenia w domu
Wnioski z wywiadów
Wyrzucanie jedzenia to dla nich bardzo nieprzyjemne doświadczenie
Większość uważa, że lista zakupów pomogłaby im ogarnąć jedzenie i wydatki
Bez listy kupują za dużo i więcej marnują
Większość nie sprawdza, co ma w domu, zanim pójdzie do sklepu
Często nie wiedzą, co ugotować, albo gotują ciągle to samo
Chodzą na zakupy kilka razy w tygodniu i kupują rzeczy, których nie potrzebują
Chcieliby tracić mniej czasu na planowanie i zakupy
Persona
Na podstawie zebranych danych stworzyliśmy hipotetyczne persony, które stały się punktem odniesienia dla dalszych prac projektowych.
Analiza konkurencji
Po lepszym zrozumieniu potencjalnych użytkowników przeszliśmy do analizy konkurencji — zarówno bezpośredniej, jak i pośredniej — aby sprawdzić, w jaki sposób odpowiada ona na zidentyfikowane przez nas potrzeby.
Propozycja wartości (VPC)
Mając jasno określoną wizję użytkownika oraz przegląd istniejącej konkurencji, zdefiniowaliśmy wartość, którą chcieliśmy dostarczyć użytkownikom.
Elevator Pitch
Postanowiliśmy stworzyć produkt dla osób, które próbują gotować, ale nie robią tego regularnie i zdarza im się wyrzucać jedzenie — co często budzi w nich poczucie dyskomfortu.
Nasze rozwiązanie pomoże dobierać produkty spożywcze w taki sposób, aby można je było w pełni wykorzystać do przygotowania różnych posiłków. Dzięki temu użytkownik kupuje i przechowuje w domu zestaw składników, z których jest w stanie ugotować jak najwięcej — bez marnowania żywności. Aplikacja wspiera racjonalne zarządzanie jedzeniem, ogranicza jego wyrzucanie oraz pomaga redukować niepotrzebne wydatki.
User-Story Map
Zmapowaliśmy interakcje, przez które przechodzą użytkownicy, aby osiągnąć swoje cele w ramach naszego produktu.
Analiza rozwiązań
Zanim przeszliśmy do projektowania, przeanalizowaliśmy znane rozwiązania cyfrowe. Czerpaliśmy inspiracje z różnych źródeł oraz wzorców projektowych, aby lepiej zrozumieć możliwe kierunki rozwiązań.
Design Studio
Podczas warsztatów projektowych wielokrotnie iterowaliśmy i dopracowywaliśmy nasze rozwiązania. W ich trakcie stworzyliśmy również system punktów i nagród, który ma wspierać zaangażowanie użytkowników i adaptację produktu.
Punkty za aktywność w aplikacji można wymienić na zniżki w OK Poznań
Odznaczenie za ugotowanie posiłku z sezonowym warzywem miesiąca
Odznaczenie za wykorzystanie produktu z kończącym się terminem ważności
Nagroda za regularne korzystanie z aplikacji
Wireframes
Na podstawie wypracowanych rozwiązań stworzyliśmy wireframes oraz prostą architekturę informacji. Dzięki temu mogliśmy zaprototypować główne ścieżki użytkownika i rozpocząć testy.
Badanie użyteczności v.1
Przeprowadziliśmy zdalne, półustrukturyzowane badania z udziałem 6 uczestników. Przygotowane zadania miały na celu odtworzenie doświadczenia korzystania z proponowanych rozwiązań. Przykładowe zadania:
Przykładowe zadania badawcze
- „Dodaj do swojej wirtualnej spiżarni: 4 jabłka, 2 cebule i 1/4 sosu pomidorowego"
- „Masz zaplanowane posiłki, ale nie chcesz robić wszystkich zakupów naraz. Przygotuj listę produktów potrzebnych tylko na dzisiejszy (poniedziałkowy) posiłek"
- „Jesteś w domu i gotowy do gotowania. Otwórz dzisiejszy przepis i przygotuj go z pomocą aplikacji"
Zidentyfikowaliśmy 8 istotnych problemów, które poprawiliśmy i zweryfikowaliśmy w kolejnej iteracji:
- błędy krytyczne: 2
- błędy istotne: 3
- błędy drobne: 2
Skanowanie kodów kreskowych
Brakowało podglądu listy zakupów — zamiast ułatwiać zakupy, proces się wydłużał, bo trzeba było za każdym razem wracać do ekranu listy.
Dodaliśmy podgląd listy na dolnym arkuszu — teraz można ją szybko sprawdzić w każdym momencie.
Kończenie gotowania z przepisem
Nie dało się oznaczyć dania jako ugotowanego bez wchodzenia w tryb łatwego gotowania.
Dodaliśmy przycisk „zakończ gotowanie" na ekranie podglądu przepisu — widoczny, gdy przepis jest zaplanowany.
Planowanie menu
Planowanie wymagało przejścia przez dwa ekrany, a suwak do wyboru dnia był nieczytelny.
Uprościliśmy przepływ planera — mniej kroków i kalendarz widoczny od razu na stronie głównej.
Dodawanie do spiżarni
W spiżarni uczestnicy nie mogli znaleźć sposobu na dodanie nowego produktu.
Wymieniliśmy komponenty na FAB (pływający przycisk), dzięki czemu dodawanie produktów jest widoczne i zawsze w zasięgu kciuka.
Nawigacja w trybie gotowania
Nie wszyscy wiedzieli, że do następnego kroku trzeba przesunąć palcem (swipe). Poza tym tryb gotowania miał za dużo akcji — przytłaczał.
Dodaliśmy przycisk do przechodzenia między krokami. Uprościliśmy widok — mniej akcji i zmienione działanie timera.
Podsumowanie posiłku
Użytkownicy narzekali na zbyt wiele kroków w głównej ścieżce. Szczególnie przytłaczający był ekran podsumowania.
Uprościliśmy podsumowanie — zbędne akcje przenieśliśmy do powiadomień.
Badanie użyteczności v.2
Przeprowadziliśmy zdalne, półustrukturyzowane badanie z udziałem 6 uczestników. Zidentyfikowaliśmy 4 istotne problemy:
- błędy krytyczne: 1
- błędy drobne: 3 (głównie związane z nazewnictwem)
Generowanie menu
Użytkownicy nie rozumieli różnicy między automatycznym a ręcznym planerem. Ręczny sposób uznali za czasochłonny i nieintuicyjny.
Zrezygnowaliśmy z ręcznego planera — wybór między opcjami był niejasny, a automatyczny planer robił wszystko to samo, tylko szybciej.
Wdrożenie
Po wielu iteracjach, poprawkach i dopracowywaniu detali doprowadziliśmy projekt „Słoik" do finalnej wersji.
Utrzymanie / Rozwój
Na tym etapie przeszlibyśmy do ciągłego procesu optymalizacji produktu. Analizowalibyśmy sposób, w jaki użytkownicy korzystają z aplikacji, oraz identyfikowali problemy, na które napotykają. Równolegle rozwijalibyśmy funkcjonalności, które nie zmieściły się w zakresie MVP.
Rozszerzylibyśmy obszar statystyk, aby jeszcze wyraźniej pokazać zależność między świadomym zarządzaniem jedzeniem a oszczędzaniem pieniędzy.
Dodatkowo rozwijalibyśmy funkcję współdzielenia listy zakupów, szczególnie przydatną dla osób mieszkających z innymi.
W kontekście aplikacji wartościowe byłyby również integracje z popularnymi sieciami handlowymi — umożliwiające dostęp do najlepszych cen, promocji czy e-paragonów — jako potencjalne kierunki dalszego rozwoju.